Virtuelle Welten
Mittlerweile hat sicher jeder schon mal von dem sagenumwobenen Online Game, Second Life, gehört. Es handelt sich um eine Parallelwelt, in der jeder Spieler sein zweites ICH frei entfalten kann. Hier ist es möglich sein Aussehen nach Wunschvorstellungen zu beeinflussen, erfolgreich in Job und Karriere durchzustarten sowie nette Bekanntschaften zu machen- eben all das, was im normalen Leben nicht immer auf Knopfdruck möglich ist. Die Problematik des Online Games: das absolute Suchtpotential. Klar, wer hat nicht den Wunsch, sich nach einem frustrierenden Arbeitstag abends vor den PC zu setzen um sein Selbstwertgefühl ein wenig aufzubessern, den Alltagsstress zu vergessen und in eine andere Rolle zu schlüpfen. Das Verdrägungsprinzip scheint auf jeden Fall besonders beliebt zu sein. Laut einer aktuellen Studie der Johann Wolfgang Goethe Universität in Frankfurt am Main spielt jeder dritte Online Gamer täglich über 180 Minuten. Eine festgelegte Zielgruppe scheint es nicht zu geben, denn alle Berufsgruppen und Altersstufen können Opfer von Online Spielen werden. Die wenigsten Vielspieler allerdings sind bei den Studenten zu verzeichnen. Sie verbringen weniger als 20 Stunden pro Woche in virtuellen Welten.
Unsere Politiker und Medienexperten kritisieren, dass die Online-Sucht zu einem Realitätsverlust führen würde. Wieso eigentlich? Es liegt doch ziemlich nahe mit einer fliegenden Untertasse durch die lebendige Welt der 3D-Landschaft zu heizen, um pünktlich zur Einladung an einer extravaganten Vernissage einzutreffen.
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